domingo, 30 de setembro de 2012

TCHOUKBALL

O EXEMPLO DE UMA PARTIDA DESTE ESPORTE. AS REGRAS ESTUDAREMOS EM SALA DE AULA. VAMOS EXPERIMENTAR!!!

terça-feira, 25 de setembro de 2012

CAMINHADA FAZ BEM!!!

Andar é tão bom para o corpo quanto correr, com menos riscos (13/9/2012) Nos anos 70, Kenneth Cooper revolucionou o mundo esportivo dizendo que o meio-termo entre a caminhada e a corrida era o segredo da saúde. Na virada do século, todo mundo apertou o passo e passou a correr, literalmente, atrás da qualidade de vida. Agora, médicos pedem calma e indicam a caminhada como fonte da juventude. Só que, atenção: caminhar é caminhar, não é passear. O hábito de andar regularmente --e rapidamente-- a seis quilômetros por hora está ligado à melhora na circulação sanguínea e nos níveis de colesterol, à prevenção de doenças cardíacas, diabetes e alergias e até à redução da incidência de alguns tipos de câncer, mostram pesquisas. Mas muita gente pensa que andar é exercício para velhos, convalescentes. Não é. Assim como a corrida não é para todos e está longe de ser "democrática", como entusiastas gostam de repetir. "Há preconceito em relação aos caminhantes, porque vivemos em um mundo no qual o desempenho é colocado acima até da saúde. Quem vive em um ritmo alucinado de treinos, sem acompanhamento, está sujeito a lesões inerentes à corrida, além de ficar estressado por carregar o peso de sempre estar no pico de sua performance. É desgastante", afirma José Rubens D"Elia [CREF 017276-G/SP], educador físico e fisiologista do exercício. Andar é bom, correr também. Depende do objetivo e do praticante. Para quem quer sair do sedentarismo sem muitos sacrifícios, prevenir doenças e aproveitar o percurso, caminhar é ótimo. Para colher benefícios, no entanto, o caminhante deve estar atento à intensidade do esforço. É preciso andar rápido, não vale bancar a tartaruga --tendência da maioria. Pesquisa feita com caminhantes em três parques de São Paulo pelo Centro Universitário Ítalo-Brasileiro mostrou que a maior parte não empregava a força necessária para usufruir dos efeitos da caminhada. O coordenador da pesquisa, Vitor Tessutti [CREF 002501-G/SP], lembra que a atividade será ineficaz se for feita a passos vagos. "Dessa forma será gerado um estímulo débil no organismo, que não causará adaptação muscular e cardiovascular e não melhorará o condicionamento", diz ele, formado em esportes e mestre em ciência da reabilitação pela USP. Quem pretende alcançar condicionamento físico em um período mais curto vai preferir a corrida. Em relação à caminhada, porém, os riscos de lesão são maiores. Pesquisa com 574 atletas, publicada no "British Journal of Sports Medicine" em 2007, mostrou que 92% dos corredores estavam machucados. Segundo Tessutti, o risco pode ser reduzido com acompanhamento e treino certo. LESÃO E ALEGRIA Correr, evidentemente, é mais eficaz e rápido para quem quer perder peso. "Perdi os 30 quilos que ganhei na gravidez correndo. No começo, fazia esteira. Depois, fui para a rua e não parei mais", conta a produtora de moda Paula Narvaez, 29. Ela sabe bem os males da atividade: "Correr dá barato, vicia, machuca, cedo ou tarde. Só que também traz alegria, deixa o corpo bonito, manda embora o estresse, une pessoas de todos os tipos e classes e isso atropela os contras da corrida, como bolhas nos pés, unhas que caem, mamilos machucados".Mulheres que correm podem machucar não apenas os seios. De acordo com Paulo Zogaib, médico do esporte e fisiologista da Unifesp, há casos de incontinência urinária causados pelo impacto da corrida. "A uretra da mulher é muito menor que a do homem. Se há uma pressão aumentada na bexiga, esse órgão não consegue conter a urina", diz. O PRÓXIMO PASSO Em compensação, na corrida o praticante tem mais benefícios aeróbicos em menos tempo. Há quem diga até que a corrida é o passo seguinte à caminhada. "O melhor condicionamento físico e o trabalho mais forte dos membros superiores são as maiores vantagens da corrida", opina Marcos Paulo Reis [CREF 015923-G/SP], especialista em tirar sedentários do sofá e colocá-los para correr. No entanto, o impacto de correr pode prejudicar as articulações. Para quem está acima do peso, as chances de lesão no aparelho locomotor são de 80%, conforme Reis. "Eu era corredora, fazia provas de dez quilômetros. Hoje, caminho. Acho mais eficiente para manter meu peso e meu condicionamento", depõe a nutricionista Nicole Odenheimer Trevisan, 41.Ela, que se diz perfeccionista, conta que quando corria se sentia obrigada a seguir planilhas e atingir metas. "Caminhando, me sinto liberta da pressão por resultados." Foi caminhando que a treinadora e especialista em fisiologia do exercício Camila Hirsch [CREF 004940-G/SP] completou, 15 anos atrás, a maratona de Nova York. Em um grupo de cinco pessoas, fez 42 quilômetros em 6 horas e 31 minutos (equivale a um ritmo de 6,9 quilômetros por hora na esteira). "Três pessoas do grupo não podiam correr por questões de saúde, mas o resto caminhou por opção. Foi incrível. Cumprir caminhando uma prova cujo objetivo é correr foi uma adaptação e uma quebra de barreiras", diz. Para a treinadora, os efeitos da caminhada "são exatamente os mesmos" da corrida. "O trabalho nos glúteos é até mais forte, porque as pisadas são de calcanhar e a sobrecarga fica mais concentrada na região do quadril." O problema, diz Camila, é a monotonia. Geralmente, os caminhantes realizam a mesma carga de exercício. A saída é alternar dias de caminhadas mais aceleradas e outros com ritmo mais lento, alternando também lugares íngremes e regiões planas. "A caminhada precisa ter esse tipo de renovação. Se não houver intensidade, o benefício de emagrecimento vai diminuir aos poucos, como também o ganho de massa muscular." Fonte: Folha de S. Paulo

sexta-feira, 29 de junho de 2012

A ESTRUTURA CURRICULAR DA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Para que servem as aulas de Educação Física? O que a Educação Física precisa trabalhar? A estrutura curricular da disciplina de educação física tem como propósito trabalhar com a cultura corporal que o aluno carrega consigo devido à sua vivência, assim como apresentá-lo a diversas manifestações da cultura corporal. A luta é um dos conteúdos que devem ser trabalhados com os alunos Você já deve ter se perguntado por que as aulas de Matemática, Língua Portuguesa ou Ciências apresentam uma lógica linear nos conteúdos que são aprendidos na escola, e por que a Educação Física, ao contrário, costuma repetir os conteúdos ao longo de todo o ensino fundamental e/ou médio. Em geral, a resposta aparece imediatamente: é porque a Educação Física não é “matéria” (disciplina). Esse fato está longe de ser verdade. Ainda que muitos professores de Educação Física pouco se interessem em abranger todo o conteúdo que deve ser trabalhado na escola, e costumem apenas trabalhar com esportes coletivos na escola (futebol, voleibol, basquetebol e handebol), a Educação Física, enquanto disciplina escolar tem o propósito de trabalhar com a cultura corporal que o aluno carrega consigo devido à sua vivência, assim como apresentá-lo a diversas manifestações da cultura corporal. Em primeiro lugar é preciso esclarecer o significado de cultura corporal: trata-se, falando de modo bastante simples, de apresentar significado para quaisquer gestos, atitudes, movimentos, jogos, danças, esportes e outras manifestações corporais. Nesse sentido, a intenção da Educação Física é a de fazer com que os alunos compreendam e valorizem as suas manifestações corporais, assim como se empenhem em valorizar e apreender manifestações corporais de outras culturas. Durante esse processo de valorizar a própria cultura e outras culturas por meio do corpo, outro elemento fundamental da educação está em andamento: o rompimento com o preconceito. Isso porque, à medida que o aluno conhece outras culturas e reconhece o seu valor, os preconceitos são rompidos. É nesse sentido que o Ministério da Educação dispõe, em documento oficial, todos os conteúdos que devem ser trabalhados com os alunos durante o ensino fundamental. Como são muitos os conteúdos, eles foram agrupados em três blocos, cada um com a sua especificidade, mas com relações entre si: Esportes, jogos, lutas e ginásticas Atividades rítmicas e expressivas Conhecimentos sobre o corpo O primeiro bloco engloba conhecimentos como esportes individuais e coletivos (atletismo, vôlei, basquete, futebol, xadrez, natação, entre outros); jogos cooperativos e competitivos (queimada, polícia e ladrão, barra-manteiga, amarelinha, etc.); lutas e artes marciais (judô, caratê, greco-romana, etc.); e ginásticas, como a sueca, a aeróbica, rítmica desportiva, artística, entre outras. O segundo bloco refere-se a atividades artísticas e de dança, como elementos de expressão corporal, dança de salão, dança livre, dança moderna, entre outras. O último bloco talvez seja o menos trabalhado pelos professores de Educação Física, já que ele necessariamente remete a discussões teóricas. Em “conhecimentos sobre o corpo” devem ser trabalhados elementos de estrutura do corpo humano (anatomia); elementos de funcionamento interno do corpo humano (fisiologia); compreensão do processo de movimento do corpo humano (cinesiologia); entendimento sobre a construção cultural do corpo humano (antropologia); e as relações sociais que se estabelecem a partir desse corpo (sociologia). Assim, a partir dessa introdução sobre o que a Educação Física deve ensinar, é possível vislumbrar que essa disciplina é muito mais complexa do que costumamos ver. Diante do leque de possibilidades de conteúdos apresentado, torna-se triste a visão (infelizmente ainda comum) de que a Educação Física se restringe à prática de esportes coletivos. Por Paula Rondinelli Colaboradora Brasil Escola Graduada em Educação Física pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP Mestre em Ciências da Motricidade pela Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP Doutoranda em Integração da América Latina pela Universidade de São Paulo – USP

terça-feira, 3 de abril de 2012

XADREZ

REGRAS Objetivo O objetivo final é capturar o rei adversário. Preparação Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca. As brancas começam. Como Jogar A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças: • Rei - é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado • Dama – é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção • Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical • Bispo – movimenta-se na diagonal • Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que pode pular outras no seu caminho • Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei) Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor. Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças). Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque. En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas. Final de Partida Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário. ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES Importância das peças: A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam: Dama - 9 a 10 Torre - 5 Bispo - 3 a 3,5 Cavalo – 3 a 3,5 O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota. A ABERTURA A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura. Desenvolver as peças: Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato. Procurar ter controle do centro: Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo. Colocar o rei em segurança: Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo. O MEIO JOGO Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor posicionada. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal do século 19: 1. O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário. 2. Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões. 3. Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão. 4. A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes. FINAL DE PARTIDA Algumas características do final de partida. Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro. 1. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias. 2. Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.

sábado, 17 de março de 2012

quarta-feira, 22 de fevereiro de 2012

BASQUETEBOL

Noções Básicas do Basquete. O Jogo: O objetivo central do basquetebol é fazer cesta no time adversário, ou seja, fazer com que a bola passe por dentro do cesto adversário. Você pode fazê-lo de várias maneiras, tais como: arremessando a bola (jogando a bola com as mãos), enterrando (forçando a passagem da bola, com as mãos, pelo cesto) ou tapeando (dar um tapa na bola fazendo-a cair no cesto), de acordo com as regras descritas abaixo. O jogo começa no circulo central quando, o árbitro, joga a bola ao alto fazendo a disputa de salto entre as equipes. O jogo, atualmente, ocorre em 4 períodos de 10 minutos cada. O cronômetro desse tempo deve parar a cada saída de bola ou parada do jogo (quando a bola estiver “morta”). O árbitro deve sinalizar a mesa a parada do cronômetro. A equipe só pode começar um jogo se os padrões do mesmo forem cumpridos. São eles: 1. Ter no mínimo 5 jogadores aptos a jogar e no máximo 12 jogadores (7 reservas) aptos a jogar. 2. Deve ter um técnico, e se o time preferir um assistente de técnico. 3. Deve também possuir um capitão do time. 4. Deve ter um uniforme com uma cor predominante e uma segunda cor caso necessite trocar em função de a outra equipe se utilizar da mesma cor. As Faltas (Contato Físico) No basquetebol, todo e qualquer contato físico que influencie na jogada, sendo de ataque ou defesa, é falta. Quase toda a vez que o defensor toca no atacante é falta, mas a falta é dada apenas se o toque for relevante em relação ao jogo ou se for agressiva. Para um marcador não fazer falta ele deve ficar com certa distância do atacante para prever sua jogada e deve também manter seus braços erguidos ou abaixados. Um jogador também não pode: empurrar, abraçar, cotovelar, segurar o atacante, sendo que estes também não podem ser feitos para o defensor. Para todos estes tipos de faltas existe uma penalidade. Em caso de uma falta convencional, ou seja, um simples contato físico durante o jogo; o árbitro sinaliza a falta, o cronometro é interrompido e é dada uma reposição de bola de fora da quadra. Simplificando: É dado um lateral ao time que sofreu a falta. Mas isso é apenas durante o jogo normal, durante uma troca de passes, infiltração ou um movimento qualquer. Agora, se a falta ocorrer durante um ato de arremesso, ai então é dada uma bonificação, os lances livres. Lances Livres: Se o jogador tomar a falta durante o ato de arremesso e converter a cesta (o movimento de arremesso precisa ter início antes do apito soar), então valem os pontos e é dado um (1) lance livre de bonificação; Se tomar a falta, mas não converter a cesta, aí é dado dois (2) lances livres; e se o arremesso for para três pontos e não convertidos, é dado aí três (3) lances livres. Mas nem todas as faltas são feitas pela defesa. As faltas também podem ser de ataque, como dito antes. O jogador em posição ofensiva não pode forçar sua passagem (provavelmente em direção a cesta) sobre o corpo do adversário. Por exemplo, eu estou lhe marcando e você tenta passar reto por cima de mim usa a força do corpo. Isso é uma falta de ataque, e quando ocorre é dada uma reposição de bola pela lateral para o time adversário. E como sempre, toda a regra tem uma exceção. Existem também as faltas anti-desportivas. São aquelas falta mais graves, que vão contra o espírito esportivo do jogo como por exemplo, dar um soco no adversário, jogar a bola de propósito com força sobre um jogador, esse tipo de coisas. Nestes casos a penalidade é diferente: É dado dois lances livres mais uma posse de bola na lateral para o time que sofreu a falta. Após 5 faltas pessoais, o jogador que as cometeu deverá ser substituído e não poderá voltar a jogar naquele jogo. Após 4 faltas coletivas (em cada período) quase todas as seguintes serão convertidas em lances livres. Regras de Drible Essa é uma regra um pouco complicada. A caminhada. A regra diz que você pode dar 2 tempos de passos, mas há algumas regras para esta regra. Em primeiro lugar, antes de picar (quicar) a bola, ou seja, quando você recebe um passe de bola, não se pode dar nenhum passo. Deve-se picar (quicar), passar ou arremessar a bola. Digamos que depois de picar (quicar) você pare a bola com as mãos, agora você não pode mais picar (quicar). Você está com os dois pés no chão; pode estabelecer-se um pé de apoio, ou seja, se você fixar um dos dois pés você poderá mover livremente o outro. Digamos agora que você fixa o outro pé e tira do chão o antigo apoio, VOCÊ JA USOU DOIS PÉS PARA APOIO, e se você encostar o outro no chão terá usado três apoios, o que não é permitido!!! Isso é caminhar. Se o árbitro apitar a caminhada, será dada uma reposição de fora da quadra (lateral) para o oponente. Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: picar (quicar) a bola, pegá-la com as mãos e picá-la (quicá-la) novamente; Não pode picar (quicar) a bola com ambas as mãos juntas; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada. Regras de Tempo em Quadra Falando sobre tempo…: 1. No 1º e 2º períodos pode-se solicitar 2 tempos de 1 min. No total, no3º e 4º período, 3 tempos de 1 min. 2. Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 10 ou 15 minutos. 3. Não é permitido ficar dentro do “garrafão” por mais de 3 segundos com ou sem posse de bola. 4. Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos na zona (lado da quadra) de defesa. 5. Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24 segundos (totais) para arremessar a bola (zona de ataque). 6. Quando há um marcador a menos de 1m de distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a bola por mais de 5 segundos parado sem conseguir sair da marcação.